Língua PortuguesaCoesão referencial: anáfora e catáforaCMRJ 2014
CMRJ
Questão de Língua Portuguesa
5 A falta delas no videogame Sérgio Matsuura 1 1 Mocinhas brancas, louras e indefesas ou lutadoras fortes, com corpos delineados e pouca roupa. 2 . Sim, as mulheres estão presentes nos videogames, mas personagens que seguem estereótipos machistas . dão o tom na maior indústria do entretenimento mundial. Nos EUA, o levantamento mais recente mostra . que elas superaram os homens entre os jogadores de videogame (52% contra 48%). Por aqui, pesquisa 5 realizada ano passado mostra que o público feminino já representa 43% do total. Apesar disso, são . poucos os títulos com protagonistas mulheres, e o modelo da princesa Peach a ser salva pelo bombeiro . Mario ainda se mantém, mas há sinais de mudança, principalmente no cenário independente. 3 . — Em geral, a mulher é retratada de forma submissa , extremamente sexualizada — critica a . psicóloga Luana de Oliveira. 10 Ms. Pac-Man é considerada a primeira protagonista feminina nos videogames, mas foi Lara Croft . (do jogo Tomb Raider) quem primeiro explorou o lado humano de uma personagem mulher. Órfã de mãe . desde a infância, ela foi criada pelo pai, o arqueólogo4 Richard Croft, de quem herdou o desejo de . explorar o mundo em busca de antiguidades. Nos jogos, Lara se aventura por florestas e ruínas, com . duas pistolas na cintura, um short curto e uma blusa que ressalta os seios. 15 — Quando se consegue ir além, ela precisa ser atraente. Ela pode até ser forte, ter armas, mas . tem que continuar linda e com corpão aparente — diz Luana. . A falta de representação da mulher nos videogames fez algumas feministas se movimentarem, . mas a reação masculina mostrou como o campo ainda carrega traços de preconceito e poder masculino. . Para o presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, Fred Vasconcelos, a 20 falta de mulheres trabalhando nos estúdios de criação pode explicar, em parte, a situação. . — O universo dos videogames tem um passado machista. Nos estúdios, eram homens fazendo . jogos para homens jogarem. Isso pedia, de uma maneira não preconceituosa, personagens masculinos, . jogos de batalhas com certo grau de violência — explica Vasconcelos. . Com 20 anos de experiência no setor, Vasconcelos vê mudanças ao longo do tempo. Quando 25 iniciou sua carreira, o estúdio em que trabalhava era composto apenas por homens. Hoje, diz, já é . possível perceber a presença feminina em funções-chave no desenvolvimento de jogos. . — A indústria está se modificando de fora para dentro e de dentro para fora — diz. . Apesar do otimismo de Vasconcelos, os números divulgados sobre esse mercado de trabalho . mostram um longo caminho a percorrer. Entre 2009 e 2014, a participação feminina nos estúdios 30 praticamente dobrou, mas elas ainda representam apenas 22% do total de profissionais na área. . Thais Weiller é uma delas e trabalha com o desenvolvimento de jogos para a Samsung. Em todos 5 . os projetos que participou, fez “questão de ajudar na criação de figuras femininas relevantes ”, mesmo . se elas não fossem protagonistas. Porém, apesar da crescente participação de mulheres nos estúdios, ela . não crê em mudanças radicais no curto prazo. 35 — Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim . esse estereótipo sobrevive — diz Thais. — A maioria dos desenvolvedores é de homens, sempre jogaram . e trabalharam em jogos feitos para eles. Então, mesmo que eles estejam dispostos a mudar, podem não . saber exatamente por onde começar. (Disponível em: <http://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/sexy-ou-indefesa-representacao-da-mulher-nosvideogames-13387777>. Acesso em: 26 jul. 2014. Texto adaptado.) 6 Vocabulário: 1. Delineado – com o contorno definido. 2. Estereótipo – lugar comum, clichê, padrão de comportamento estabelecido sem conhecimento profundo do assunto. 3. Submisso – dependente, subordinado, servil. 4. Arqueólogo – quem estuda monumentos e vestígios de civilizações antigas. 5. Relevante – o que tem importância. Sobre o texto IV, responda às questões de 8 a 10.
No título do texto – A falta delas no videogame –, o pronome “delas” refere-se a
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Questão de prova oficial, com o gabarito definitivo publicado pela banca. Reproduzida para fins de estudo.

