Língua PortuguesaOutros temasFundatec 2022
Prefeitura Municipal de Ibarama/RS Concurso Público N°
Questão de Língua Portuguesa
CONCURSO PÚBLICO Nº 01/2022 Leia atentamente e cumpra rigorosamente as instruções que seguem, pois elas são parte integrante das provas e das normas que regem esse certame. 1. Atente-se aos avisos contidos no quadro da sala. 2. Seus pertences deverão estar armazenados dentro de embalagem específica fornecida pelo fiscal, permanecendo em sua posse somente caneta esferográfica de ponta grossa, de material transparente, com tinta preta, documento de identificação, lanche e água, se houver. A utilização de qualquer material não permitido em edital é expressamente proibida, acarretando a sua imediata eliminação do certame. 3. Certifique-se de que este caderno: - contém 40 (quarenta) questões; - refere-se ao cargo para o qual realizou a inscrição. 4. Cada questão oferece 5 (cinco) alternativas de respostas, representadas pelas letras A, B, C, D e E, sendo apenas 1 (uma) a resposta correta. 5. Será respeitado o tempo para realização da prova conforme previsto em edital, incluindo o preenchimento da grade de respostas. 6. Os três últimos candidatos deverão retirar-se da sala de prova ao mesmo tempo, devendo assinar a Ata de Prova. 7. A responsabilidade referente à interpretação dos conteúdos das questões é exclusiva do candidato. 8. No caderno de prova, você poderá rabiscar, riscar e calcular. 9. Os gabaritos preliminares da prova objetiva serão divulgados na data descrita no Cronograma de Execução desse certame. QR code V1_22/12/2022 14:38:02 704_LP_CG_NS_DM 27/12/202214:39:07 Instrução: As questões de números 01 a 10 referem-se ao texto abaixo. Uso de jogos no controle da ansiedade em crianças e adolescentes Por Andressa Gabrielle Carvalho da Silva 01 A ansiedade se mostra em no público nos últimos 02 anos. A é um período crítico para o desenvolvimento do bem-estar mental, 03 em que os transtornos de ansiedade são prevalentes em 3,6% dos adolescentes de 10 a 14 anos 04 e 4,6% dos de 15 a 19 anos. A saúde mental de indivíduos bastante jovens deve ser 05 compreendida como um fator de preocupação para a saúde pública, no sentido de observar o 06 contexto em que se encontram e os fatores que influenciam tais manifestações. 07 Recursos gamificados podem afetar positivamente as intervenções em saúde mental e 08 bem-estar dos jovens. Quando comparados a intervenções não gamificadas ou listas de espera, 09 observam-se redução das taxas de ansiedade e aumento na resiliência. Por conseguinte, a 10 utilização de jogos como metodologia de ensino e aprendizagem é um caminho eficaz, ainda que 11 seja feita de forma coletiva, com enfoque principalmente na atualização do compromisso 12 pedagógico, e não somente como alternativa aos hábitos rotineiros escolares. Nessa mesma 13 perspectiva, as soluções em jogos digitais como recursos didáticos que facilitam o processo de 14 aprendizagem e melhoram as estratégias de enfrentamento fundamentam-se em princípios 15 pedagógicos que integram experiências e favorecem o envolvimento ativo dos alunos. Tal feito 16 torna os tratamentos em saúde mental para jovens um processo interativo e amigável, já que 17 se entende o ato de jogar como uma brincadeira, mesmo com a necessidade de seguir regras, 18 em que se disponibiliza o jogo como objeto simbólico da atividade. 19 Um dos jogos de computador tridimensional que se destaca é o Pesky gNATs. Ele ensina 20 aos jovens conceitos e habilidades de terapia cognitivo-comportamental e se enquadra na 21 categoria simulação, tendo em vista que é uma intervenção educacional que simula situações 22 fictícias que desafiam o personagem a solucioná-las. O jogador, acompanhado de um terapeuta, 23 navega em um mundo 3D chamado “gNAT’s Island” e tem contato com personagens 24 exploradores da vida selvagem a partir de conversação, animações, vídeos e perguntas sobre o 25 indivíduo. O jogo apresenta sete fases, que são relativas aos conceitos da Terapia Cognitivo- 26 Comportamental. Elementos chamados gNATs são usados para proporcionar uma representação 27 concreta de Pensamentos Automáticos Negativos. São postas ações para enfrentamento junto 28 com os conceitos trazidos anteriormente no mundo virtual. Em suma, as experiências ofertadas 29 tentam se aproximar da realidade e a resolução das situações é auxiliada a partir do profissional 30 que faz o acompanhamento. 31 Alguns autores fazem recomendações importantes para os pesquisadores, designers e 32 comunidade em geral na implantação de jogos para apoiar a saúde mental: é necessário haver 33 variabilidade no uso destas tecnologias, de tal forma que promova a autonomia do terapeuta, 34 visto que os jovens têm diferentes idades e dificuldades psicológicas; a utilização de novas 35 tecnologias deve ser avaliada, individualmente, como uma ferramenta a ser escolhida pelo 36 profissional e aplicada no momento e na forma oportunos; o apoio da comunidade na prática da 37 implantação é de suma importância para que o recurso traga benefícios, já que se observa que 38 processos de treinamento on-line requerem tecnologias que podem não estar acessíveis a todos, 39 como, por exemplo, o uso de internet, smartphone e a instalação de aplicativos. Também é 40 necessário avaliar quando interromper o uso dos jogos de forma colaborativa. 41 Por fim, achados de revisões científicas demonstram que os jogos sérios para ansiedade 42 em crianças e adolescentes não devem ser utilizados como mecanismos únicos de prevenção e 43 detecção. Ao contrário, podem agregar-se aos tratamentos convencionais, pois estes dispositivos 44 podem oferecer experiência e aprendizagem de técnicas. Além do mais, as mudanças causadas 45 pelos jogos devem ser medidas a partir de instrumentos padronizados. Disponível em: https://www.nucleodoconhecimento.com.br/saude/ansiedade-em-criancas – texto Execução: Fundatec adaptado especialmente para esta prova. 704_LP_CG_NS_DM 27/12/202214:39:07
Assinale a alternativa em que está correta a grafia dos termos que preenchem as lacunas do primeiro parágrafo do texto.
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Questão de prova oficial, com o gabarito definitivo publicado pela banca. Reproduzida para fins de estudo.
