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Secretaria Municipal de Educação de Esteio/RS Processo Seletivo
Questão de Língua Portuguesa
PROCESSO SELETIVO DE HABILITAÇÃO Nº 01/2023 Leia atentamente e cumpra rigorosamente as instruções que seguem, pois elas são parte integrante das provas e das normas que regem esse certame. 1. Atente-se aos avisos contidos no quadro da sala. 2. Seus pertences deverão estar armazenados dentro de embalagem específica fornecida pelo fiscal, permanecendo em sua posse somente caneta esferográfica de ponta grossa, de material transparente, com tinta azul ou preta, lanche e água, se houver. A utilização de qualquer material não permitido em edital é expressamente proibida, acarretando a sua imediata eliminação do certame. 3. Certifique-se de que este caderno: - contém 50 (cinquenta) questões; - refere-se ao cargo para o qual realizou a inscrição. 4. Cada questão oferece 5 (cinco) alternativas de respostas, representadas pelas letras A, B, C, D e E, sendo apenas 1 (uma) a resposta correta. 5. Será respeitado o tempo para realização da prova conforme previsto em edital, incluindo o preenchimento da grade de respostas. 6. Os três últimos candidatos deverão retirar-se da sala de prova ao mesmo tempo, devendo assinar a Ata de Prova. 7. A responsabilidade referente à interpretação dos conteúdos das questões é exclusiva do candidato. 8. No caderno de prova, você poderá rabiscar, riscar e calcular. 9. Os gabaritos preliminares da prova objetiva serão divulgados na data descrita no Cronograma de Execução desse certame. . QR code V1_28/04/2023 14:54:11 757_BASE_NS_DT 3/5/202313:37:11 Instrução: As questões de números 01 a 15 referem-se ao texto abaixo. Os destaques ao longo do texto estão citados nas questões. Gamificação: metodologia favorece engajamento e protagonismo nos Anos Finais Por Linaldo Oliveira 01 O universo dos jogos mexe com a criatividade de todos. É um mundo sem limites, repleto 02 de aventuras e mistérios, onde podemos ser qualquer coisa e o óbvio não existe – e, por causa 03 disso, surgem muitas possibilidades pedagógicas. 04 Sempre vi a gamificação como uma das grandes cartas na manga de um professor. É 05 possível utilizar jogos prontos, que muitas vezes são conhecidos e consumidos pelos nossos 06 alunos; incorporar elementos desse universo na sala de aula; ou desenvolver um novo jogo que 07 permita estimular a criatividade e protagonismo dos estudantes. 08 Seja qual for o ponto de partida, essa estratégia possibilita o engajamento. Você pode estar 09 se perguntando, qual o impacto disso? Ela possibilita o desenvolvimento de aprendizagens 10 essenciais? Para responder, vou contar experiências que tive com minhas turmas. 11 Nunca me convenci que bastava uma ou duas aulas para trabalhar um conteúdo, por isso 12 entendia a importância da revisão e retomar as aprendizagens que foram trabalhadas ao longo 13 de semanas. Porém, esses momentos eram sempre um dilema, pois para os alunos era 14 enfadonho, e atenção e interesse eram inexistentes. Certa vez, enquanto conversava com minha 15 coordenadora pedagógica, eu disse que não fazia sentido e que me recusava a continuar fazendo 16 isso. Ela me perguntou o que eu poderia fazer a respeito, e eu respondi rapidamente: um Show 17 do Milhão! 18 Aproveitei a estrutura do programa Show do Milhão, apresentado por Silvio Santos no início 19 dos anos 2000, como instrumento de gamificação das aulas de revisão. O game show é composto 20 por um número determinado de níveis. Em cada um deles, o participante responde a uma 21 pergunta de múltipla escolha sobre conhecimentos gerais. Ao final, quem acertar todas, leva 22 para casa o prêmio de um milhão de reais. Repliquei essa estrutura e montei um sistema de 23 pontos. Dividi os alunos em duas grandes equipes e lhes expliquei a proposta. As perguntas eram 24 relacionadas aos conteúdos que haviam sido trabalhados em sala. Quem acertasse a pergunta 25 do milhão receberia dois pontos extras na avaliação. A euforia foi quase imediata. Para o grande 26 dia, utilizei o PowerPoint para recriar o design do programa, organizei o cenário e vesti um terno. 27 A lógica era bem simples. Para ganhar, o aluno tinha de revisar e dominar os temas que haviam 28 sido abordados até aquele momento. Além do envolvimento na revisão, que era o momento do 29 Show do Milhão, eles também começaram a se envolver mais com as atividades do dia a dia, 30 estudar e trazer dúvidas para a sala. 31 Certamente, o número de possibilidades existentes na gamificação é o que mais me 32 encanta. Muitos jogos criam verdadeiros mundos virtuais – como é o caso League of Legends 33 (LOL), Minecraft e Roblox, sobre os quais possivelmente você já tenha ouvido seus alunos 34 comentarem. 35 Durante o desafio da recomposição de aprendizagens, desenvolvi com os alunos um projeto 36 chamado Era STEAM, o qual consistia em, por meio da metodologia STEAM (Ciências, Tecnologia, 37 Engenharia, Artes e Matemática), simular com eles a criação de uma marca e de um produto 38 que resolvesse alguma necessidade da escola ou da comunidade. Um dos meus alunos, 39 observando o trabalho de apoio pedagógico da escola (que chamamos de programa de 40 intervenção pedagógica), teve uma ideia: “Professor, já sei [qual será] o meu projeto! Quero 41 desenvolver um aplicativo de quiz que ajude a dinamizar as aulas e aprender de forma melhor”. 42 Dessa iniciativa, que me impactou tanto, nasceu o aplicativo Intelligence, criado e 43 desenvolvido para tornar o aprendizado mais significativo e envolvente por meio da gamificação. 44 O grande diferencial pensado pelo aluno foi oferecer a possibilidade de o educador utilizar 45 elementos culturais e geeks, como animes, filmes, séries e jogos, para construir seu 46 questionário. (Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/21619/gamificacao-metodologia-favorece-engajamento-eprotagonismo-nos-anos-finais - texto adaptado especialmente para esta prova). Execução: Fundatec 757_BASE_NS_DT 3/5/202313:37:11
Analise as assertivas abaixo a respeito do texto: I. O texto tem por objetivo ensinar ao leitor como criar um aplicativo de gamificação. II. O autor do texto, por conta de atuar como professor e conhecer a realidade da sala de aula, critica o uso de jogos na escola. III. À medida em que se lê o texto, é possível perceber que o autor do texto atua como professor. Quais estão corretas?
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Questão de prova oficial, com o gabarito definitivo publicado pela banca. Reproduzida para fins de estudo.
